Obcy: izolacja

Gra działa znakomicie jako fantasmagoryczny horror przede wszystkim za sprawą swojej nieprzewidywalności oraz settingu, które świetnie budują nastrój prawdziwej grozy, ani na moment
Czy "Amnesia: The Bunker" to nowe, godne otwarcie w serii?
Podwieszone pod stropem światła migocą szaleńczo, kiedy przedzieram się do najbliższych odemkniętych drzwi, z każdym krokiem wzbijając kłęby kurzu. Drżącymi rękoma przesuwam zasuwkę, pozwalam sobie na oddech ulgi i odpalam niewielką latarkę, która z każdym pociągnięciem sznurka jarzy się coraz jaśniejszym blaskiem. Otwieram drzwi ciężkiej, metalowej szafy na akta, gdzie znajduję szmacianą dziecięcą lalkę. Biorę ją do ręki i po krótkich oględzinach z rezygnacją ciskam zabawką o ścianę. Spada tuż obok ziejącej w ścianie dziury, którą dopiero wtedy zauważam. Podejrzewając, że, być może, znajdę tam coś cennego, przykucam i zerkam do środka, próbując przyświecić sobie latarką. Słyszę donośny, rozchodzący się echem nieludzki ryk i zanim zdążę rzucić się z powrotem do drzwi, padam gwałtownie na ziemię. Niknę w ciemności.



Tak wyglądało moje pierwsze – i niestety nie ostatnie – spotkanie z wygłodniałym monstrum krążącym bez ustanku po pierwszowojennym bunkrze, gdzie Henri Clement, szeregowiec armii francuskiej, został zabrany po odniesieniu ran podczas misji ratunkowej na ziemii niczyjej. Za towarzysza ma jedynie, przynajmniej na początku, rewolwer z jednym tylko nabojem oraz rzeczoną latareczkę, generującą jednak więcej hałasu niż światła. Wyjście do bunkra zostało wysadzone i, tym samym, zabarykadowane przez uciekające stamtąd dowództwo. Henri musi znaleźć sposób na wydostanie się spod ziemi, zanim potwór znajdzie jego. Po drodze, choć nie jest to absolutnie koniecznie, odkryjemy mroczne tajemnice tego miejsca, dramatyczne i nierzadko poruszające historie żołnierzy, którzy wyzionęli tu ducha, oraz – tożsamość bestii.



Mimo paru całkiem ciekawych i trafnych zmian na poziomie dostępnych mechanik "Amnesia: The Bunker" jest raczej naturalną ewolucją serii, nie rewolucją. Tej chyba za bardzo i tak nie potrzebowaliśmy, w myśl zasady, że zwycięskich rozwiązań się nie zmienia, a wyróżnikiem tetralogii od Frictional Games jest paranoiczna atmosfera osaczenia, gęsty klimat, który dałoby się kroić bagnetem. O ile przymkniemy oko na techniczne niedoróbki i ogólną prostotę – co tyczy się zarówno grafiki, jak i designu czy samej narracji, mniej złożonej niż dotychczas – wymuszoną zapewne nie brakiem talentu, ale budżetem. Nadal, kiedy podniesiemy przedmiot, lewituje on przed nami, system kolizji pozostawia sporo do życzenia, a konieczność wychylania gałek przy otwieraniu drzwi albo szuflad to irytujący archaizm. Całość jest, po prostu, sztywna i bywa dość toporna, lecz sam gameplay jest na tyle rajcujący, że niedociągnięcia nie mają dużego znaczenia.



Bunkier, z którego zwiać musi Henri, posiada swoisty centralny hub, gdzie jesteśmy nietykalni i gdzie możemy również zapisywać stan gry (jest to rozwiązanie niezwykle bolesne, bo nie raz i nie dwa traciłem przez to spore postępy; nie ma tu automatycznego save’u) oraz dolewać paliwa do baku generatora zasilającego cały kompleks. Bestia bowiem nie odważy się nawet nas tknąć, póki palą się lampy. Oczywiście kanistry nie leżą tutaj na półkach z kanistrami, dlatego zdarzy się, że będziecie drobić kroczki w kompletnych ciemnościach, kiedy zabraknie paliwa, a zajdziecie już za daleko, aby powrót się opłacał. Tyle że wtedy monstrum wychodzi na żer. I choć nie jesteśmy całkowicie bezsilni, to amunicji do pistoletu czy strzelby jest malutko, a okazjonalnymi wystrzałami, dającymi nam nieco czasu na ucieczkę, tylko delikwenta rozdrażnimy.



Ogólnie monstrum czułe jest na dźwięki i trzeba się pilnować, bo nęci go wszystko, od siłowego rozwalenia przez nas kłódki do, nawet, przyśpieszenia kroku. Chłop jest nie do zdarcia, a to nie jedyna komplikacja, jaką napotkamy, bo podgryzają nas szczury (które da się zmylić, rzucając im kawałek mięsa) i natkniemy się także na zaminowane części bunkra. Z czasem zdobędziemy co prawda gadżety nieco ułatwiające rozgrywkę, jak zapaliczkę, która nie hałasuje tak jak nasza latareczka, tudzież stoper odmierzający czas do końca pracy generatora, ale jako że żołnierskie kieszenie nie są bez dna, częstokroć planowanie tego, co zabrać na kolejny wypad po korytarzach jest ogromnym dylematem. Ale i z tego "Amnesia: The Bunker" czyni atut, przez co zasługuje na miano prawdziwego survival horroru, w którym wybór to sztuka, do tego niełatwa. Monstrum z kolei czeka na każde najmniejsze nasze potknięcie i niemal za każdym razem, kiedy nie damy rady rozwiązać danej łamigłówki po bożemu albo pokonać przeszkody pożądanym sposobem i będziemy musieli uciec się do improwizacji, sprowadzimy sobie na głowę bestię. Jej nadejście zwiastuje migotanie świateł, czyli to nie tak, że nie możemy się podobnego spotkania ustrzec, ale marne to pocieszenie. Mimo że gra jest krótka (jej przejście zajmuje około pięciu godzin), to każdy wypad będzie różnił się od poprzedniego, bo przedmioty zmieniają swoje miejsca, kody konieczne do otwarcia zamka generowane są losowo, a potwór nie ma sztywnego grafiku.



Gra działa znakomicie jako fantasmagoryczny horror przede wszystkim za sprawą swojej nieprzewidywalności oraz settingu, które świetnie budują nastrój prawdziwej grozy, ani na moment nierozrzedzonej choćby najmniejszym żartem. Pozostaje mieć nadzieję, że seria przekuta zostanie na swojego rodzaju antologię, bo ekipa Frictional Games raz jeszcze udowodniła, że potrafi zrobić horror, który faktycznie straszy. A nie jest to takie oczywiste, jakby się wydawało.
1 10
Moja ocena:
7
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones